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Promotionsvorhaben

Mit dem Projekt "ViRaGe - Virtuelle Realitäten als Geschichtserfahrung" sind drei Promotionsverhaben aus der Geschichtswissenschaft, Erziehungswissenschaft und Sozialpsychologie verknüpft.

Im Dissertationsprojekt von Elena Lewers erfolgt eine Auseinandersetzung mit dem Begriff der „Geschichtserfahrung“ in Bezug auf Virtual Reality-Anwendungen, in denen historische Inhalte verarbeitet werden. Ausgehend von geschichtsdidaktischen und erziehungswissenschaftlichen Modellen wird untersucht, was eine „Geschichtserfahrung“ in Bezug auf Virtual Reality-Anwendungen auszeichnet (u.a. Welche Geschichte wird angeboten? Was bedeutet Erfahrung für (historische) Lernprozesse?). Zudem werden ausgewählte VR-Anwendungen in Hinblick auf die dort angebotene Geschichtserfahrung analysiert. Aus den Ergebnissen werden Konsequenzen für die pädagogische Praxis in schulischen und außerschulischen Kontexten historischen Lernens abgeleitet.

Im Dissertationsprojekt von Olga Neuberger wird der Einsatz von Virtual-Reality-Anwendungen am non-formalen Lernort Gedenkstätte untersucht. Über ein rein instrumentelles Verständnis hinaus werden die Interaktionen mit und im Medium betrachtet und hinsichtlich ihrer Bedeutung für Subjektivierung befragt. Unter Rückgriff auf ethnographische Methoden und Interviews mit Schüler:innen und Studierenden werden mediale Praktiken beschrieben sowie Anrufungen und (Selbst-)Positionierungen durch die Hard- & Software herausgearbeitet. Ziel der Arbeit ist es, unter dem Dach der konstruktivistischen Grounded Theory Methodologie das situative Handeln in und mit VR-Technologien in Lernkontexten zu verstehen. Damit soll exemplarisch das Verhältnis von Medien und Menschen empirisch erschlossen werden und ein Beitrag zum Verständnis des Zusammenhangs von Materialität, Medialität und Subjektivierung geleistet werden.

Virtual-Reality-Anwendungen ermöglichen es Anwendern durch immersive Medieninhalte in neue Erfahrungswelten einzutauchen. Rezipienten bekommen die Möglichkeit zu erfahren, wie es ist, jemand anderes zu sein, zum Beispiel eine Person einer anderen Hautfarbe, eines anderen Geschlechtes, oder einer anderen Generation. Untersuchungen zeigen, dass Virtual-Reality-Angebote in der Lage sind, Empathie zu erzeugen (z.B. Herrera et al., 2018; Troeger & Tümler, 2020). Insbesondere die wahrgenommene Präsenz ("the sense of being there"; Steuer et al., 1992) bei der Rezeption immersiver Medienhalte spielt bei der Erzeugung von Empathie eine besondere Rolle (z. B. Herrera et al., 2018). Da moralisches Denken als das Ergebnis der kognitiven Entwicklung von Individuen angesehen wird und seinen Ursprung in Empathie findet (Kohlberg, 1958), befasst sich die Dissertation von Lea Frentzel-Beyme mit der Frage, ob Virtual-Reality-Angebote zur Unterstützung der moralischen Entwicklung genutzt werden können.